july Общая статистика: живем 21 месяц, за 2020 год уже 605 постов. Присоединяйся!
22/04 Переоделись в весеннее радостное! Поздравления принимаются в теме вопросов и пожеланий) С вас посты и отзывы о дизе)
21/03 Увы, карантин не властен над активностью. Мы выкатили список депортации, будьте внимательны и исправляйтесь скорее. Всех ментально обнимаем и кашляем в масочку)
08/03 Всех чудесных леди с праздником равноправия! Будьте счастливы так, как вам хочется.
11/01 Внимание! Сменился таймлайн и обновился сюжет! Будьте внимательны, играем февраль-апрель 2019г.
амстердам, февраль — апрель 2019
Дэминедружелюбный кот; помогу по тонкостям рас, сюжету и конфликтам / Алексогненная птичка, расскажу про все детали, помогу с выбором и игрой / Айзекхитрый лис, запутаю в любом вопросе, помогу разрекламить ваши заявки / Миша отзывчивая милашка, заобнимаю с порога и помогу освоиться /

Red Blossom

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Red Blossom » Энциклопедия. » Бестиарий 2.0


Бестиарий 2.0

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Мир населен не только людьми, но и многими-многими расами. С момента каминг-аута, 18 января 2018, часть рас подверглась регистрации и обязательному получению нового ID. Однако с приходом к власти Праймалов, что случилось на День святого Мартина в Нидерландах, а именно 11 ноября 2018 года, многое в мире поменялось. Регистрация была упразднена, а тщательно сдерживаемое сопротивление привело к тому, что Праймалы явили миру данные обо всех расах. Но следом за этими событиями грянул геноцид. Одна большая ошибка, призванная все исправить, едва не уничтожила весь мир. Некоторые расы были начисто стерты с лица земли, но... На их место пришли новые... Куда более опасные...

В игру принимаются все общеизвестные расы и основные по перечню ниже (кроме праймалов). То есть о вашей расе должно быть сказано не в одном источнике. Для регистрации любой новой расы требуется просто взять второй шаблон анкеты, информация в бестиарий не вносится. Да, вы можете быть русалкой, кицунэ, грифоном, фениксом, драконом и кем-угодно еще. Но учитывайте, что до разлома вы были обычными людьми или слабо владели своими способностями. После разлома вы либо стали сильнее и полноценно стали выбранным существом, либо ваши силы пробудились с нуля.

0

2

I. Праймалы и их последователи.

праймалы НЕигровая раса.

http://s8.uploads.ru/j8RCl.png

● подробнее ●

Праймалы и Адепты
Древние маги существовали испокон веков, но тщательно оберегали свое существование. Те из них, кто понимал ценность магической крови, не рисковали связывать себя с представителями иных рас. Те же, кто рисковал, в итоге пришли к полному краху своей расы и теперь считаются полностью истребленными. Праймалы до сих пор охраняют свои силы и крайне щепетильно относятся к вопросу браков и продолжения рода. Однако они не прочь создавать себе некровных детей, а именно Адептов. Данный вид слабее, но помимо всего прочего обладает и еще одним отличием - они навсегда привязаны ритуалом к Праймалам. Только праймалы могут даровать свою силу Адепту, сделав его таковым. Адептом может стать любой маг. Адептом нельзя родиться.

Вид: живые;
Цикл жизни: праймалы бессмертны; адепты могут продлевать жизнь ритаулом.
Способности: магия всех 8 дисципилин;
- Праймалы владеют всей магией, однако лишь 3 из них могут быть развиты на максимальном уровне.
- Адепты владеют лишь 3 дисциплинами магии и только 1 одна из них может быть развита на максимальном уровне.
Происхождение: праймалы от рождения; адепты через ритуал инициации;
Ареал обитания: повсеместно;
Статус: зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в любой сфере, однако праймалы чаще стремятся к власти.

Подробнее о расе

Рождение/создание: Прамайлы рождаются со своей силой изначально. Это древние маги и 10 правителей ковена живут уже более тысячи лет, за редким исключением. Молодые праймалы, дети более старшего поколения, не могут входить в круг-10, однако имеют все те же силы, что и их родители. Праймалы обладают всеми 8 дисциплинами, но на максимальном уровне владеют лишь тремя.
Адептами же наоборот можно только стать. Для этого изначально необходимо родиться магом с любой концентрацией магии в крови. Дав свое согласие на проведение ритуала Праймалами, маг становится адептом и получает возможность развития навыков - 3 дисциплины на выбор адепта. К сожалению, только одну из них он может развить на максимальный уровень.
Однако после свершения ритуала, адепт навсегда привязан к праймалам из круга-10 и подчиняется им до своей смерти. Обратного ритуала не существует. Пока живы 10 праймалов из круга ковена, адепт подчиняется каждому из них, оказавшись на незримом поводке.
Способности:

подробнее о способностях

Дисциплины:
!!! Праймалы владеют всеми 8 дисциплинами, но только 3 из них на максимальном уровне;
!!! Адепты владеют только 3 дисциплинами, но только 1 из них на максимальном уровне;

Стихия
Если жрец тренирует стихийную магию, он должен быть готов к тому, что у него будет лишь одна своя стихия. С остальными он будет знаком поверхностно. Своя стихия может быть развития на максимум, но соседние никогда не развиваются больше, чем на 2 уровень силы.

1 - связь с природой, понимание потребностей живых организмов, контроль стихии в малой степени (управление каплей воды, язычком огня, сквозняк, создание облака пыли).
2 - связь с природой и легкое вегетативное влияние (ускорение роста), контроль стихии в средней степени (управление малым объемом воды, небольшим всполохом пламени, легким ветром, парочкой валунов).
3 - связь с природой и полное понимание, вегетативное влияние на максимум, контроль стихии в хорошей мере (создание воды, огня, ветра из ничего, управление малыми землетрясениями).
4 - связь с природой и полное понимание, вегетативное влияние на максимум, контроль стихии в отличной степени (создание и управление любыми объемами воды, огня, потоком воздуха или земли).
5 - идеальная связь со стихией, ощущение баланса добра-зла, полное понимание природы, полный контроль стихии, неуязвимость перед своей стихией, возможно управление посредством стихии (например управление водой внутри живого организма), распознавание животных рас по запаху.

Ритуалистика
1 - слабые проклятья, заклинания поиска, зачарование маленьких предметов.
2 - проклятья средней тяжести, исцеление через перенос или жертвоприношение, зачарование маленьких предметов.
3 - сложные проклятья, исцеление через перенос и жертвоприношение, зачарование средних предметов, внушение иллюзий. Кратковременный, до минуты, бартер магическим потенциалом (только добровольный).
4 - сложные проклятья, исцеление через перенос и жертвоприношение, зачарование любых предметов, внушение иллюзий, боли или страха. Долговременный, до часа, бартер магическим потенциалом (только добровольный).
5 - сложные проклятья, исцеление через перенос и жертвоприношение, зачарование средних предметов, внушение иллюзий, боли, страха. Ритуал "марионетка" и "кукла Вуду" - полное управление телом и иногда разумом жертвы. Неограниченный бартер магическим потенциалом (в том числе насильственный).

Боевая магия
1 - управление метательным и стрелковым боевым оружием, нанесение легких рун.
2 - управлением любым магическим оружием, маленькие энергетические шары (электрические, огненные, темная материя) - сильно ослабляет, нельзя использовать дольше получаса, нанесение любых рун.
3 - управлением любым магическим оружием, средние энергетические шары (электрические, огненные, темная материя) - сильно ослабляет, нельзя использовать дольше часа, нанесение любых рун.
4 - управлением любым магическим оружием, большие энергетические шары (электрические, огненные, темная материя) - ослабляет, нельзя использовать дольше двух часов, нанесение любых рун.
5 - управлением любым магическим оружием, любые энергетические шары (электрические, огненные, темная материя) -немного ослабляет, нельзя использовать дольше пяти часов, нанесение любых рун. Возможность использовать в атаке ментальные удары воздухом и подручными предметами.

Целительство
1 - исцеление легких немагических ранений (не воздействующих на магическую форму/силу существа), изготовление зелий средней сложности.
2 - исцеление немагических ранений средней тяжести и воздействие на магическую форму, изготовление зелий и отваров повышенной сложности.
3 - исцеление любых немагических ранений, воздействие на магическую форму, исцеление легких магических ранений, способность усыплять больного (требует много сил и не подлежит частому использованию), зелья.
4 - исцеление любых несмертельных магических и немагических ран, снятие слабых проклятий и порчи, влияние на сон больного (затраты сил велики), способность ставить защитный барьер (а-ля оберег) на себя или кого-то еще (требует очень много сил, истощает на несколько суток - действует до года), зелья.
5 - исцеление магических и немагических ран, в том числе смертельных, снятие сильных проклятий и порчи, влияние на сон больного (практически без энергозатрат), способность ставить мощный барьер на кого-либо долгосрочно или временно на группу людей до трех человек (истощает в значительной мере, лишая сил на несколько часов - индивидуальная защита действует до пяти лет или пока жив сам праймал), продление молодости праймалов.

Тонкая материя
1 - способность заглядывать в будущее через ритуалы - карты, руны, гадания; понимание домашних животных.
2 - способность заглядывать в будущее через гадание, слабо развитая интуиция, понимание любых животных.
3 - способность заглядывать в будущее через гадание, интуиция на среднем уровне, точность предсказаний/предвидения до 70%, понимание любых животных, способность превращать неодушевленные предметы в мелких грызунов или насекомых.
4 - способность заглядывать в будущее через гадание, интуиция на высоком уровне, точность предсказаний/предвидения до 80%, понимание любых животных, способность превращаться в мелкого грызуна или небольшую птицу, создание порталов и перемещение через них небольших предметов/животных.
5 - способность заглядывать в будущее через гадание, интуиция на высшем уровне, точность предсказаний/предвидения до 95%, понимание любых животных, способность превращаться в любое небольшое животное (размером не крупнее домашней кошки), создание порталов и перемещение через них больших предметов/людей/животных.

Некромантия
1 - ощущение энергии мертвых, создание слабых проклятий, бессмертие.
2 - ощущение энергии мертвых, создание сильных проклятий, бессмертие, общение с умершими (сеанс транса).
3 - ощущение энергии мертвых, создание очень сильных проклятий, бессмертие, общение с умершими и вызов их духа на землю.
4 - ощущение энергии мертвых, создание очень сильных проклятий, в том числе родовых и передающихся поколениями, бессмертие, общение с умершими и вызов их духа на землю, управление мертвыми расами (в случае уязвленной психики), поднятие зомби.
5 - ощущение энергии мертвых, создание очень сильных проклятий, в том числе родовых и передающихся поколениями, бессмертие, общение с умершими и вызов их духа на землю, распознавание и управление мертвыми расами (в случае уязвленной психики), поднятие зомби, воскрешение умерших (чревато последствиями, никаких гарантий, вам не понравится!).

Защитная
1 - малый щит, способность отражать заклинания и атаки (выкачивает много сил, работает не больше нескольких минут).
2 - средний щит, отражение только физических атак и заклинаний, способность перехватывать чужие энергетические шары и направлять обратно в обидчика.
3 - средний щит, отражение только физических атак атак и заклинаний, способность создавать свои энергетические шары - бело-голубые, напитанные электричеством.
4 - большой щит, отражение любых атак, способность создавать энергетические шары и щиты - бело-голубые, напитанные электричеством.
5 - большой щит, отражение любых атак, способность создавать энергетические шары и щиты - темная материя хаоса. плохо подчиняется контролю.

Кровная магия
1 - чтение крови (как карты местности - позволяет узнавать детали, но не саму натуру человека), исцеление слабых ран и порезов через свою кровь.
2 - высокое чтение крови, в том числе чтение информации о ее владельце, исцеление слабых и средних ран через свою кровь, сильное влияние на иллюзию страха.
3 - высокое чтение крови, в том числе чтение информации о ее владельце, исцеление сложных ран через свою кровь, сильное влияние на иллюзию страха, слабое управление кровью внутри другого организма.
4 - высокое чтение крови, в том числе чтение информации о ее владельце, исцеление сложных ран через свою кровь, сильное влияние на иллюзию страха, слабое управление кровью внутри другого организма, создание кровных проклятий.
5 - высокое чтение крови, в том числе чтение информации о ее владельце, исцеление сложных ран через свою кровь, сильное влияние на иллюзию страха, слабое управление кровью внутри другого организма, создание кровных проклятий и сильных связей, влекущих за собой смерть при неисполнении обещанного.

Если характер адептов не зависит от их становления таковыми, то с праймалами сложнее. Это отнюдь не добрые миротворцы. Эгоистичные, заносчивые, радеющие за чистоту расы. Праймалы никогда не свяжут свою жизнь с представителем иной расы, хотя не прочь развлечься без последствий. Однако свои силы и знания они охраняют излишне тщательно. Они не только не осуждают криминал, но даже поощряют. Осознав плачевность положения дел в мире, праймалы решили взять власть в свои руки. Круг-10 является на текущий момент самой опасной группировкой в мире, им подвластно абсолютно все.
Слабости: в теории смертны, как и люди. На практике праймалов убить довольно сложно, так как они умело защищают себя как живой магией, так и амулетами. Но, разумеется, пережить выстрел в голову без срочной магической помощи им не под силу. Впрочем, никто не отменял некромантию.
Адепты же смертны, как и люди. Но и они могут защищаться магией и амулетами в силу своих навыков.
Внешние особенности: никак внешне не отличаются от обычных людей.
Жизненный цикл: праймалы и адепты живут обычной жизнью, способны к зачатию и подвержены влиянию алкоголя, а также психотропных веществ. Они спят, питаются обычной человеческой пищей, хотя некоторые любители магии крови порой предпочитают питание таким нестандартным путем для проведения ритуалов. Здоровье у обеих рас довольно крепкое, однако от болезней не застрахован никто. Разница лишь в том, что лечиться они будут скорее магией, чем таблетками.
Живут праймалы условно вечно и умирают лишь насильственной смертью.
Адепты же имеют обычный человеческий цикл жизни, но могут продлевать его ритуалом неограниченное количество раз.
Смерть: условно смертны и подвержены любым ранениям, ядам, оружию. Стоит лишь позаботиться о том, чтобы вам не дали отпор. Умереть от старости праймалы не могут, а вот адепты - да. Ритуал продления жизни действует около 10 лет и по их истечению адепт начинает стареть, что может привести к его смерти. Однако стоит учесть, что смерть адепта не наступит мгновенно. Он проживет свой человеческий век, став стариком и умрет в преклонном возрасте, даже если до этого прожил двести лет в облике двадцатилетнего красавца.
Взаимодействие с другими расами: адепты в целом являются светлой частью этой магической связки, как бывшие маги. Они общаются с представителями любых рас и чаще всего выступают за сотрудничество и мир. Праймалы же являют собой полную противоположность. Они считают себя вершиной эволюции, а потому не особо любят снисходить до общения с представителями других рас, предпочитая добиваться всего силой и страхом. Но от поколения к поколению это может меняться. Порой бунтарский подростковый дух способен сломать систему.




http://s3.uploads.ru/7KM1I.png

● подробнее ●

Адские псы

Вид: мертвые;
Цикл жизни: бессмертны;
Способности: скорость, физическая сила, визиты "на ту строну", обращение в адского пса, усиление всех чувств, регенерация, связь с себе подобными, связь с "хозяином".
Происхождение: ошибочная инициация через ритуал;
Ареал обитания: повсеместно;
Статус: не зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в любой сфере;

Подробнее о расе

Рождение/создание: адским псом нельзя родиться. Существует только один вариант, как им стать. Однако вариант этот является ошибкой генома и магии. Ритуал, дающий сбой, порождает монстра из адских глубин. Сам по себе ритуал направлен на то, чтобы заведомо мертвое существо (не труп, а представителя мертвой расы, как например, кромешника, ногицунэ и  т.д.) вернуть к жизни и даровать ему жизнь обычного человека. Однако при сбое ритуала, он может привести к таким нежелательным последствиям, как создание адской гончей. Ритуал этот закрыт и запрещен к использованию, так как его эффективность ставится под сомнение.
По факту, при проведении ритуала, "маг" использует душу "подопытного" для ее оживления. Однако при сбое, душа отправляется туда, где ей самое место - в ад. Но существа не обираются до истинного ада, застревая в, так называемом, лимбо. Время там течет не так, как в реальном мире. Пока здесь проходит минута, в лимбо может пройти год. Ввиду этого, душа возвращается в тело обезумевшей и неподконтрольной. Это и способствует становлению существа адским псом. Отныне и навеки он является посланником ада и привязан к тому, кто его создал или "вызвал".
Способности: адские псы невероятно сильны и почти не поддаются контролю и сдерживанию. Они выносливы, быстры и смертоносны. Противостоять адскому псу в здравом уме не пожелает никто, но шанс выжить есть скорее у праймалов, которые могут отражать нападение пса. Все их силы не являются тренируемыми и по умолчанию "включены" на максимум.

подробнее о способностях

Скорость: пожалуй, это самые быстрые существа в мире, ведь в облике пса они развивают скорость до 400 км/ч, что является абсолютным рекордом среди всех известных существ. Скорость эта не зависит от возраста или опыта, но может зависеть от качества питания адского пса. В людской оболочке способны развивать скорость до 110 км/ч.
Физическая сила: псы сильные, однако это не главный их конек. Им под силу поднимать груз весом до 300 кг, но как правило, у них нет в этом надобности. Куда проще воспользоваться зубами. Сила эта остается при них и в облике человека.
Визиты "на ту строну": возвращение "домой" у псов является базовой способностью. Для этого им не нужны ритуалы и их "хозяин". Достаточно лишь погрузиться в сон и осознанно выйти из него, шагнув прямиком в лимбо. Однако в облике пса они могут буквально сигануть в землю, утаскивая за собой и свою жертву. Способны перетащить в лимбо не более двух жертв за раз, однако после такого трипа выбраться они смогут далеко не сразу. Каждая жертва, переправленная в лимбо, отнимает силы, запирая пса в этом аду на год местного времени. Две жертвы - два года. Не каждому захочется провести в лимбо пару лет.
Обращение в адского пса: превращение это почти мгновенное, занимает меньше минуты и не является болезненным. Из обычного, с виду, человека адский пес становится большим зверем. Это крупная собака, сильно крупнее привычных пород. В холке достигает высоты до двух метров. Черный, с красными глазами, острыми огромными клыками, выпирающими из пасти. У псов мощные лапы с острыми когтями, а язык у них змеиный.
Усиление всех чувств: у псов усилены все 5 чувств, причем этот дар работает и в облике пса, и в облике человека. У псов феноменальное зрение, а обоняние позволяет различать запахи всех других рас, но узнавать их поможет только опыт. Однако псы всегда отличают живых от неживых.
Регенерация: феноменальная способность адских псов заключается в том, что практически никакое оружие не способно им навредить. Их регенерация невероятно быстрая и мощная, вплоть до возможности прирастить обратно оторванную конечность. Однако большая часть известного оружия даже не сможет нанести им урона.
Связь с себе подобными: у адских псов нет единого "чата" внутри группы, однако в толпе адский пес безошибочно различит своего собрата. Никакой ментальной связи нет, но себе подобного пес почует даже за спиной, не опираясь на запах. Это как чудесное озарение в мозгу.
Связь с "хозяином": а вот связь с хозяином является и силой, и слабостью. Пес всегда чувствует, если его хозяину угрожает опасность. Однако спасать его или нет - это выбор. По крайней мере, до тех пор, пока пса не призовут. Также эта связь работает и в обратную сторону. В экстренном случае пес может дать знать хозяину, что ему требуется помощь. Но связь эта работает только в нашем мире, не распространяясь на лимбо.

Характер у адских псов, как правило, не слишком покладистый. Они озлоблены и ожесточены, но все это - последствия пребывания в лимбо. По факту со временем они вновь приживаются в нашем мире, становясь нормальными ячейками общества. Они способны на любовь, сочувствие и сопереживание.
Слабости: ввиду чрезвычайной силы, слабости псов - это условность. Убить пса невозможно. Совсем. Однако есть определенные уловки, чтобы адского пса затормозить, отразить его атаку или избавиться от него на некоторое время.
Соль является одной из наиболее популярных уловок. Псы могут потреблять ее в пищу, ведь там речь идет о крупинках. А вот войти в круг из соли или выйти из него они не могут. Разумеется, им ничего не мешает устроить сквозняк и разомкнуть круг, но это займет время. Порог, присыпанный солью, также способен стать препятствием - пес не сможет его перешагнуть, но сможет проломить соседнюю стену. И слабость эта распространяется на обе формы адского пса.
Железо является вторым ключевым врагом для адского пса. Однако его эффективность еще ниже, чем у соли. Железом можно ранить и заставить отступить, но все индивидуально. Да, жгучая боль оттолкнет пса, ведь с железом регенерация будет справляться медленнее, чем с обычными ранениями. Однако при должном упорстве и толике мазохизма, адский пес сожрет вас вместе с железным ломом.
Прах с церковного кладбища является уже куда более опасным орудием против псов. Однако здесь стоит учесть все нюансы - прах должен быть взят с действующего кладбище при церкви. Бесполезно приносить прах в церковь и потом пытаться его использовать. Прах должен принадлежать тому, кого изначально захоронили на святой земле. Если нюансы улажены, то у вас в руках феноменальное оружие. Круг из праха не подвластен ветру и иным разломам - пес не сможет его обойти. Прах, горстью брошенный в глаза, ослепляет пса на несколько часов, а это уже потрясающий результат. Также за счет праха можно заточить пса в клетке, но праха понадобится много, ведь необходимо просыпать его по всему периметру, не оставляя ни сантиметра.
Ритуал возврата подвластен только праймалам и адептам. Провести его может любой представитель расы, однако сил и средств потребуется много. Как минимум, будет нужна кровь носителя адской сущности, а также прах со святой земли. Но ритуал возвращает пса в лимбо, откуда он сам выбраться уже не сможет до тех пор, пока его не призовут.
Ритуал призыва является и слабостью, и силой. У любого пса есть "хозяин" - тот, кто его создал. И именно ему под силу вернуть своего пса из лимбо в любой момент. Один простой ритуал призыва вернет адскую сущность в наш мир. Также этот ритуал работает и в реальном мире, где хозяин способен призвать пса на службу. Стоит учитывать, что хозяин держит мощный поводок и его приказов пес ослушаться не может. Даже если приказом будет убить самого дорого псу человека.
Внешние особенности: псы-люди не отличаются от обычных людей. В обращенной же форме они наводят ужас. Из обычного, с виду, человека адский пес становится большим зверем. Это крупная собака, сильно крупнее привычных пород. В холке достигает высоты до двух метров. Черный, с красными глазами, острыми огромными клыками, выпирающими из пасти. У псов мощные лапы с острыми когтями, а язык у них змеиный.
Свой запах полностью лишены собственного запаха.
Жизненный цикл: после становления адским псом, жизнь носителя меняется, однако не кардинально. Первое время после возвращения из лимбо - самое сложное. Озлобленность и страх после пережитого толкают на ужасные поступки. В этот период псы плохо себя контролируют и могут пренебрегать и моралью, и ценностями, и даже банальными мерами предосторожности. В дальнейшем же они мало чем отличаются от людей. Они питаются обычной пищей, хотя в обращенной форме способны сожрать любое существо, а душу его отволочь на ту сторону. Псы спят, как и люди. Однако у них нет способностей к продолжению рода, хотя сексом они заниматься могут. Здоровье у них идеальное, а срок жизни не ограничен ничем.
Алкоголь и иные психотропные вещества воздействуют на псов также, как и на людей.
Самым явным нюансом является подчинение пса его хозяину. Если в здравом уме адский пес способен на любовь, сопереживание и сочувствие, то по приказу хозяина он становится марионеткой и делает все, что ему было велено. После, придя в себя, пес может сожалеть и терзаться от содеянного. Однако в момент приказа, адский пес себе не подвластен.
Смерть: адские псы бессмертны. Убить их невозможно. Единственный способ избавиться от адского пса - вернуть его в лимбо посредством ритуала возврата.
Взаимодействие с другими расами: сугубо индивидуально и зависит только от конкретно взятого адского пса.

http://s7.uploads.ru/73sXC.png

● подробнее ●

Ведьмы/колдуны
Одной из древнейших рас по праву считаются колдуны и ведьмы. Люди, наделенные магией, встречаются повсеместно. Они наследуют свой дар по крови и развивают его с годами. Если отбросить саму магию, то в остальном представители этой расы не отличаются от людей ничем, кроме продолжительности жизни. Маги доживают до 600 лет и способны сохранять свою молодость через ритуал дриад. Кстати, стоит знать, что у магии есть направления, и не все они доступны каждому магу. С самого детства колдун или ведьма выбирают для себя то направление, к которому расположены более всего - это определяется и их характером, и склонностями их магии. На текущий момент выделяют несколько направлений магии: боевая магия, зельеварение (сюда входят целительство, алхимия, зелья, ритуалистика), прорицания (сюда входят астрономия, гадания, общение с умершими, предсказания). Помимо прочего выделен вид колдунов и ведьм, связанных с природой и ответственных за поддержание баланса сил и зачарование предметов - Дриады (муж. дриад).

Вид: живые;
Цикл жизни: увеличенный срок жизни (max. 600);
Способности: боевая магия, зельеварение (сюда входят целительство, алхимия, зелья, ритуалистика), прорицания (сюда входят астрономия, гадания, общение с умершими, предсказания). Помимо прочего выделен вид колдунов и ведьм, связанных с природой и ответственных за поддержание баланса сил и зачарование предметов- Дриады (муж. дриад).;
Происхождение: наследование;
Ареал обитания: повсеместно;
Статус: зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в любой сфере деятельности.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: упоминания людей с магическими способностями встречаются даже в самых древних мифах и легендах. В одних им приписывали положительные черты, в других же - связь с нечистыми силами. Имеются все основания полагать, что из всех существ, когда-либо существовавших на земле, маги - одни из самых древних наряду с обычными людьми. Образ магов и ведьм настолько популяризирован, что в средние века в Европе шла самая настоящая охота на ведьм и всех тех, кто имел какие-либо необычные способности или просто отличался от других людей. Сколько при этом погибло настоящих магов и ведьм - доподлинно неизвестно, но существует мнение, что инквизиция в действительности не изловила ни одного из представителей этого вида. Вместе с вампирами и оборотнями маги и ведьмы являются наиболее популярными персонажами в современной культуре и распространены повсеместно.
Рождение/создание: маги рождаются таковыми, наследуя свой ген по крови. При этом не обязательно прямое родство, ген можно унаследовать и от прабабки.
Осознание себя: силы маги имеют от рождения, а развивать их начинают с 10-15 лет, в зависимости от направления.
Выбор магии: каждый колдун или ведьма выбирают для себя один вид магии, к которому у них наибольшая склонность. Порой магия сама решает за колдуна и не дает ему проявить себя в ином виде, буквально направляя на нужный путь.
Стоит помнить, что никакая магия не действует на Китайских драконов.
Боевая магия:  обращение с магическим оружием, боевые заклинания.
Боевые маги тренируются с 11 лет. В их арсенале боевые клинки, арбалеты, луки, плети, ножи. Зачарованные предметы они получают от дриад, но в своей работе используют и различные металлы, являющиеся слабыми местами других рас - как, например, серебро или золото. Боевые маги также используют не только металлы, но и растения, если их использование не предполагает создания зелий или проведения ритуалов.
Помимо оружия в их арсенале и сама боевая магия, а именно заклинания, направленные на физическое воздействие, разрушение структуры предметов и их передвижение. Сила мага зависит от его тренировок. Так, например, 30-летний маг может быть сильнее 200-летнего, если последний мало тренировался.
В качестве защиты у боевых магов выступают амулеты, которые для них зачаровывают дриады.
Среди особых заклинаний: заклинания для заточение ифритов и джиннов в их сосуды.
Зельеварение: целительство, алхимия, зелья, ритуалистика.
Маги данной направленности начинают тренировки с малых лет, а именно с 10-11. Они изучают травы, составы, постигают историю, бесчисленные бестиарии предков и учатся у старших. Среди зельеваров встречаются целители, алхимики и ритуалисты. Маг может выбрать для себя одно направление, а может знать понемногу от каждого. В первую очередь, эта магия не направлена на активное действие и сопряжена с проведением ритуалов или изготовлением зелий. Даже целительская магия использует в себе зелья и мази, сваренные зельеварами. Никаких воздействий руками или особыми словами у зельеваров нет.
Среди известных ритуалов:

против ногицунэ

Самый сложный ингредиент зелья — мох, выращенный на крови ногицунэ. Дело в том, что раздобыть кровь ногицунэ практически невозможно, а для ритуала используется кровь этого существа до его смерти и самого первого перерождения, то есть когда он еще был человеком. Говорят, что некоторые ведьмы могут определить есть ли в человеке чёрный лис даже до его смерти, но слухи разные ходят.
Впрочем, если у вас есть нужный мох, то необходимо собрать еще несколько ингредиентов: кладбищенскую землю, молотые грецкие орехи, цветки черемухи и порошок корицы. Все это необходимо смешать с водой и проварить до состояния густого киселя. Готовый отвар поставить в холод на одну ночь, а утром растворить часть его в стакане чистой воды — для убийства ногицунэ хватит одной чайной ложки на стакан воды. Но ногицунэ должен выпить эту воду до наступления следующей ночи. Сам отвар хранится 11 дней.
Зелье убьет ногицунэ, лишив его одной жизни. Будьте осторожны, вернувшись ногицунэ будет мстить.

против келпи

Любая ведьма может зачаровать особую уздечку, сплетенную из аванкорпо (лошадиная кожа) с вставками можжевелового дерева. Стоит только накинуть эту уздечку на лошадь-келпи ночью и он лишается всех своих способностей, полностью подчиняясь хозяину. Даже разум келпи замутняется и он едва соображает, что делает. В таком состоянии келпи могут представлять угрозу, ведь ведьме ничего не стоит отдать приказ растерзать того или иного человека. При чем уздечка останется на келпи даже в том случае, если он обратится в чудище по приказу своего хозяина. В человека же келпи обратится не сможет до тех пор, пока ведьма не дарует ему свободу, сняв с его зачарованную уздечку.

против огненных драконов

В полночь ведьма сжигает цветки зверобоя в лесу. Пепел мешается с землёй, на которой горел костёр, затем помещается в деревянный ларец и хранится в тёмном помещении еще двое суток. Спустя обозначенное время в ларец добавляют волос ведьмы или колдуна и самый сложный ингредиент - несколько камешков, которые опалил дракон, тот самый, на которого и проводится этот ритуал. Камни эти не должны быть драгоценными, а только лишь самыми простыми. Согласно традиции их должно быть семь, но достаточно будет и трёх. Опалённые камни помещаются в ларец, а сам ларец бросается в лесной костёр ночью. Когда взойдёт солнце, костёр необходимо залить настоем зверобоя и отправиться домой, не оборачиваясь. Спустя сутки, выбранный дракон лишится своих способностей и станет уязвим, как обычный человек. Но длится это будет только ровно 24 часа.
Ритуал этот не слишком сложный в исполнении, но требует определенной сноровки в том, чтобы добыть все ингредиенты. Да и мало кому приходит в голову мысль убить в принципе миролюбивых драконов.

Прорицания: астрономия, гадания, общение с умершими, предсказания.
А вот прорицатели - "поздние" маги. Они начинают свои тренировки только с 14-15 лет. И если астрономия, гадания и предсказания могут сочетаться между собой органично и не требовать при этом большой отдачи, то абсолютно другая ситуация с медиумами. Начать хотя бы с того, что маг не выбирает, хочет ли он общаться с умершими. В какой-то момент он просто слышит голос с той стороны, а следом начинает и видеть неясные очертания, сгустки энергии и тени на свету. Общение с умершими истощает медиумов, но именно эти маги способны отправлять неупокоенные души на тот свет. Впрочем, остальных разделов магии Прорицания они не касаются, являясь, своего рода, отдельной кастой.
Прорицатели используют в своем арсенале карты (как гадальные, так и астрономические), свечи, магические кристаллы и стеклянные шары. Они говорят через зеркала, погружаются в транс ради видений будущего или прошлого. Некоторые прорицатели (от 300 лет и старше) способны различать в человеке ген существа даже до его смерти (например, ногицунэ).
Медиумы же в своей работе используют собственный голос и символы веры, чтобы вернуть умерших туда, где им самое место.
Дриады: (муж. дриад). зачарование предметов, поддержание баланса сил в природе.
Дриады - лесной народец. Это такие же маги, как и остальные, но их дар идет изнутри и практически не поддается тренировкам и контролю. Они ощущают свою связь с миром с 10-12 лет и с того момента никогда больше не перестают слышать баланс. Дриады владеют магией, влияющей на рост и лечение растений, а также животных. Они могут очищать речную воду и понимать поведение зверей.
Но самой главной особенностью является их чувство баланса. Они буквально ощущают две чаши весов в своем сознании. Едва крови становится слишком много, дриады оповещают об этом местный ковен. Они верят, что нарушенный баланс поглотит мир, уничтожив всех живых существ.
Связь с природой помогает дриадам в проведении одного особого ритуала поддержания молодости у магов. Проводится этот ритуал исключительно в день осеннего равноденствия. Дриады окружают мага, взявшись за руки и взывают к природе, вознося ей свои похвалы и молитвы. Все действие происходит в полной тишине (говорят, даже птицы умолкают) и длится от 2 до 6 часов. Данный ритуал маг может использовать не чаще одного раза в год. Ритуал не омолаживает, но сохраняет текущий внешний облик мага на год вперед.
Помимо связи с природой, дриады занимаются и зачарованием предметов. В первую очередь, в их власти создавать боевое оружие для магов. Но помимо этого, они делают также и всевозможные амулеты.
Наибольшим спросом пользуются:
♦ амулет от влияния гипноза - действует только 30 дней на любом носителе;
♦ амулет от влияния иллюзий - действует 14 дней на любом носителе;
♦ амулет от влияния эмпатов - действует  6 месяцев только на том, для кого создан; ухудшает самочувствие;
♦ амулет от иллюзии красоты наяд - действует 30 дней только на том, для кого создан;
♦ амулет от проникновений в сон - действует 1 лунный цикл только на том, для кого создан;
♦ амулет для вампиров от солнца - действует неограниченное время только на том, для кого создан;
♦ амулет на прекращение связи создатель/ребенок у вампиров - действует неограниченное время только на том, для кого создан.
Слабости: слабости у магов такие же, как и у людей. Маги смертны и могут быть как ранены, так и убиты.
Внешние особенности: ничем не выделяются колдуны и ведьмы среди людей и представителей других рас. Не обращаются в животных, не отращивают горбы или крючковатые носы. В ступе и на метле не летают. Увы.
Жизненный цикл: Маги имеют увеличенный жизненный цикл и доживают примерно до 600 лет. Они нуждаются в сне и обычном питании. Их здоровье не идеальное, они могут болеть. Также на них действуют алкоголь и психотропные вещества - в той же степени, что и на обычных людей. Регенерация у магов стандартная, если она не усилена целительскими зельями.
Репродуктивная функция не отличается от человеческой.
Смерть: умирают маги от старости (к концу их жизненного цикла перестает действовать ритуал омоложения) или же от любой насильственной смерти.
Взаимодействие с другими расами: на текущий момент большая часть магов пытается поддерживать баланс в мире и регулировать уровень насилия, усмиряя буйных и опасных существ.

+1

3

II. Вампиры и суккубы.

http://sh.uploads.ru/pBuoO.png

● подробнее ●

Вампиры
Среди вампиров всегда будут кроваво-алым цветом выделяться те, кто питаются людской кровью. Одержимые жаждой, желанием убивать и терзать, эти существа давно уже научились жить при свете дня. Однако для этого им необходим амулет, зачарованным колдуном. Вампиром можно стать через укус представителя этой расы и последующей смерти. Жизненный цикл вампиров условно бесконечен, однако существует вероятность погибнуть от рук умелого охотника или просто знающего человека.
Убить вампира можно через сожжение на святой земле в ящике с листьями вербены или посредством отсечения головы от тела.
На текущий момент зарегистрированы. Живут кланами или в одиночку.

Вид: мертвые;
Цикл жизни: условно бессмертные;
Способности: скорость, слух, обоняние, физическая сила, прочная кожа, регенерация тканей, дар гипноза (не действует на ногицунэ, кромешников, ифритов, джинов и китайских драконов), яд при укусе;
Происхождение: инициация через укус;
Ареал обитания: повсеместно;
Статус: зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в любой сфере, предпочитают ночной график и работы, и жизни.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: рассказы о мертвецах, проливающих кровь, найдены почти во всех культурах по всему миру, включая самые древние. Вампироподобные духи, называемые Лилу, упоминаются в ранней вавилонской демонологии, а кровососущие акшары — в ещё более ранней шумерской мифологии. Предания о вампирических существах были также обнаружены у древних римлян и у романизированных жителей Восточной Европы.
Рождение/создание: вампиром можно стать только посредством укуса представителя данной расы. Вампир должен укусить человека, выпить всю его кровь и в последний момент перед смертью напоить своей. После этого происходит процесс перерождения. Какие-то вампиры по старинке закапывают своё дитя в землю, веруя в то, что земля поможет человеку переродиться. На самом деле, в этом уже нет необходимости, а может никогда и не было. Человек умирает и перерождается к следующей ночи, не зависимо от того, в земле он или на диване. Процесс трансформации выдерживает не каждый смертный, однако шансы довольно высоки.
При этом стоит учитывать, что обратить вампир может только человека. Для прочих рас укус вампира является болезненным и может ослабить организм, однако перерождения не произойдет.
! В случае, если вампир пьет кровь человека, принимающего настой вербены, он может отравиться. К летальному исходу этот процесс не приведет, но сильно ослабит вампира и прервёт процесс его кормления, так как омерзительный горький вкус будет сопровождаться болью и ломотой во всём теле. Также это сделает невозможной и трансформацию.
Осознание себя: осознав себя вампиром через сутки после укуса, обращённый испытывает ярость, прилив сил и невероятную жажду. Однако, многое является банальным обманом сознания, так как новорождённый вампир значительно слабее своих собратьев. Настоящая сила приходит с годами контроля и тренировок. Но в первые несколько месяцев вампир пребывает в состоянии легкой эйфории и нуждается в регулярном питании, которое отменит процесс умерщвления тканей.
Способности: у каждого вампира существует стандартный набор способностей, развитие которых остается на совести каждой отдельно взятой особи. Два вампира в одном возрасте могут быть не равными друг другу по силе, если один тренировался, а второй прожигал жизнь, довольствуясь имеющимся.

подробнее о способностях

Скорость: у вампиров особый талант к быстрому перемещению. Они не могут обращаться в птиц или иных зверей, не могут летать или перемещаться по воздуху, однако даже ходьба их способна удивлять. В среднем вампир развивает скорость до 140 км/ч, а максимальный зафиксированный рекорд - 176 км/ч. Тренировки помогают увеличивать темп, так как после перерождения скорость вампира не столь велика. Для достижения средних показателей новообращенные занимаются бегом и тренируют выносливость. Быстрое перемещение отнимает силы, поэтому вампиры не используют эту способность без надобности.
Слух: острота слуха у вампиров проявляется сразу после трансформации и в тренировках не нуждается. Чуткость обусловлена и личными физическими показателями носителя. К примеру, человек, бывший глухим от рождения, не будет обладать уникальным слухом в облике вампира, однако сможет слышать по крайней мере на уровне смертных. Обычный же человек, став вампиром, сможет слышать бег крови и удары сердца жертвы на расстоянии до километра.
Обоняние: пожалуй, самая важная способность для новообращенных вампиров, так как именно обоняние помогает им определять расовую принадлежность существ перед ними. Однако обоняние - это лишь способность различать запах, но не его знание. То есть вампир ощущает разные запахи разных рас, однако определить их может лишь с опытом. Например - впервые ощутив незнакомый горьковатый аромат, схожий с миндалем и землей, вампир не осознает, кто перед ним, но понимает, что не человек. И, лишь получая новые знания о мире, он может узнать, что этот запах принадлежит асвангам.
Физическая сила: новообращенный вампир лишь немного сильнее обычного человека, однако с годами он становится сильнее в разы. Для того, чтобы набирать силу, а не терять ее, вампир должен регулярно питаться и не растрачивать энергию зря. Среднестатистический вампир способен поднимать вес до 500 кг, а также выдерживать давление примерно таким же весом. Однако мускулатура при жизни тоже дает вампиру после трансформации очки силы и физически подготовленный человек после трансформации будет немного сильнее хилого или болезненного.
Прочная кожа: важным показателем вампиров, не требующим тренировок, является прочность кожных покровов и костей. Их кожу невозможно проколоть обычным ножом или пробить классической пулей. Есть вероятность сломать клинок при попытке ранить им вампира. Однако кожа вампиров чувствительна к серебряным изделиям, в том числе пулям. Такое ранение не будет являться смертельным, но ослабит вампира. На эту способность также влияет регулярное полноценное питание вампира.
Регенерация тканей: увеличенная регенерация тканей зависит напрямую от питания вампира. Для полноценных способностей вампир должен питаться человеческой кровью, однако и животная дает небольшой эффект. Вампиры-вегетарианцы слабее своих собратьев, которые питаются кровью людей, но и у них также есть способность к усиленной регенерации тканей. Отрастить новую конечность не под силу ни одному вампиру, однако раны и порезы затягиваются на их коже довольно быстро, даже если они были нанесены серебром. Правда, от серебра остается некоторый яд внутри организма, на его вывод требуется определенное время. Например, для вывода яда от пули, пробившей кожу вампира, потребуется около суток, а рана от ножа затянется за пару часов, если она была глубокая, и за пару минут, если это был поверхностный порез. Глубокие и огнестрельные раны оставляют на теле вампира шрамы, которые сходят за несколько месяцев.
Дар гипноза: дар, который вампир получает сразу после процесса перерождения. Однако этот дар больше всех остальных нуждается в тренировках и постоянной практике. Гипноз (или внушение) требует установления зрительного контакта. На начальном этапе вампир едва способен заставить человека неотрывно смотреть ему в глаза, но с годами эта способность развивается довольно сильно. Средний вампир при постоянных тренировках способен заставлять человека не разрывать зрительный контакт часами, действовать так, как необходимо вампиру и, по сути, быть его марионеткой. Проще всего принудить сделать то, что свойственно человеческой натуре. Однако если пытаться принудить абсолютного пацифиста кого-то убить, то вероятность успеха будет уже не столь велика. Все, что противоречит человеческой натуре, сталкивается с волей человека и вызывает диссонанс. Опытные вампиры способны преодолевать эти препятствия, однако на это уходит очень много сил, которые позже восстанавливаются часами, а порой и сутками. Но среднему вампиру под силу заставить человека стать его донором, однако здесь нужно учитывать два момента: контроль над сознанием теряется в момент начала питания вампира, а боль от укуса отрезвляет человека практически полностью (зависит от болевого порога). Опять же, опытные вампиры способны в некоторой степени поддерживать контроль над разумом своей жертвы еще несколько минут с начала процесса кормления, дальнейшее уже делает яд.
Яд при укусе: является неконтролируемой способностью и выделяется лишь при контакте с кровью жертвы (смертного человека! на существ яд не действует подобным образом). Яд выделяется в первые несколько минут и через 2-3 минуты его количества становится достаточно для снятия болевых ощущений у донора/жертвы. Туманности сознания он не несет, но вызывает умеренную вялость и сонливость. Зачастую доноры/жертвы после укуса вампира и лишения некоторой части своей крови, испытывают такое утомление, что могут проспать несколько часов даже в середине дня, не испытывая в том потребности до укуса.
Однако на Праймалов яд воздействует иначе, являясь по сути природным наркотиком. Яд вызывает ощущение эйфории, но к привыканию не ведет.

Характер человека после инициации также меняется, однако это зависит от самого человека. Неумолимо появляется раздражение и вспышки гнева, но с годами и опытом вампиры учатся это контролировать. Агрессивность усилится, если сам человек до перерождения был склонен к этому. Однако жажда человеческой крови и любовь к мясу появляется у абсолютно всех вампиров и может подавляться лишь искусственно, когда вампир делает осознанный выбор в пользу питания кровью животных.
Слабости: слабостей у данной расы не так много, но порой они могут быть критическими.
В первую очередь, их главная слабость - это солнечный свет и ультрафиолет. Солнце не испепелит вампира мгновенно и не сожжет его за минуту, однако такой исход возможен после нахождения на солнце в течение нескольких часов. Само по себе ультрафиолетовое излучение ослабляет организм вампира, сильно уменьшает его расовые способности и оставляет болезненные ожоги на коже. Также солнечный свет сильно влияет на зрение вампиров, делая их практически слепыми, так как это освещение причиняет боль. Бороться с этой слабостью вампиры издревле привыкли при помощи амулетов, которые можно было получить у ведьм и колдунов. Амулеты не стандартные и создаются для каждого вампира индивидуально.
Второй весомой слабостью считается процесс кормления. Новообращенные вампиры совершенно теряют голову и контроль над собой в процессе питания. Но опытные вампиры способны в некоторой степени поддерживать и силу внушения, и управлять иными своими чувствами. Однако в процессе кормления организм вампира все равно становится несколько слабее.
Также вампиры подвержены влиянию серебра и вербены. Оружие из серебра способно нанести увечья и даже убить (например, если отсечь голову вампира топором с серебряным острием), а вербена вызывает отравление организма и ослабляет вампира на довольно долгий срок (этим пользуются люди, опасающиеся укуса вампира - регулярно принимают вербену).
Еще одной крайне важной слабостью вампиров является укус оборотня-вервольфа. Убить данный укус вампира не может, но отравляет организм подобно вербене. На вывод токсина из организма порой требуется несколько дней, в течение которых вампир слаб и не всегда способен контролировать свои силы. Также возможны внезапные вспышки сил - например, внезапное обострение слуха на пару минут и последующая практически полная глухота на такое же время. В таком состоянии вампиру сложно сосредоточиться и он практически лишен возможности питаться от живого донора.
Внешние особенности: внешне вампиры не отличаются от людей настолько, чтобы эти различия были очевидными. Их глаза того же цвета, что были и при жизни, однако в процессе кормления они могут обретать алый окрас. А в процессе внушения радужная оболочка глаза чернеет. Кожа вампиров не имеет мертвенной бледности, если вампир не ведет преимущественно ночной образ жизни. Их клыки активизируются по желанию самого вампира, а в остальное время имеют вид обычных зубов. Также ногти вампиров не представляют собой ужасное напоминание о древних носферату и выглядят, как обычные человеческие, хотя они и прочнее их.
Жизненный цикл: вампир является условно бессмертным существом и живет до тех пор, пока питается. Для полноценного здорового питания вампирам необходима человеческая кровь, но некоторые представители выбирают для себя путь так называемых вегетарианцев и питаются кровью животных. Данный тип питания не является полноценным и здоровым, но способен поддерживать жизнь в теле вампира. Кровь вампиры предпочитают горячую и, разумеется, свежую. Идеальный вариант - испитие прямиком из сосуда, то есть человека. Но вампиры, живущие в мире с людьми, привыкли питаться донорской кровью из пакетов, грея ее в домашних условиях.
Отдельным деликатесом долгое время считалась кровь существ, но для этого подходили далеко не все виды. На текущий момент вампиры могут также питаться кровью суккубов и джиннов - это дарует небольшой подъем сил, отличный от питания кровью смертного. А вот кровь Праймала дарует ощутимую силу, увеличивая способности вампира в несколько раз, позволяя ему расширять свое влияние. Однако достать такую кровь нереально, так как Праймалы пекутся о таких вещах похлеще параноиков.
Помимо крови вампиры могут питаться и обычной человеческой пищей, однако насыщения она не несет и является лишь удовлетворением вкусовых предпочтений. Стоит учитывать, что после обращения вампиры уже не так тяготеют к шоколаду или кефиру, как при жизни. Эти вкусы им все еще приятны, но они никогда не сравнятся со вкусом крови или хотя бы мяса. Необходимо также добавить, что алкоголь на вампиров действует, но уже не так сильно, как на людей. Для опьянения вампиру требуется куда большее количество алкоголя. Впрочем, представители данной расы не являются большими любителями алкоголя, так как в случае опьянения они сильно теряют контроль над своими способностями. То же касается и психотропных веществ.
Вампиры, как и люди, занимаются сексом и испытывают влечение, а также физиологические потребности. Однако вампиры бесплодны и размножаться таким способом не могут. Но у них присутствуют возбуждение, эрекция и даже эякуляция у них сохраняется (семя лишено возможности зачатия). У женщин вампиров происходит лишь одно изменение в организме - прерывание менструального цикла, что и обусловливает их бесплодность.
Вампиры лишены необходимости сна, однако способны спать, как и люди. Данный процесс является небольшим подспорьем в восстановлении сил. Как правило, вампиры спят скорее по привычке, правда им хватает 4-5 часов сна в несколько дней. Но есть и те вампиры, что не спали уже несколько десятков лет, и они прекрасно себя чувствуют.
В остальном же вампиры не подвержены болезням, инфекциям и аллергиям. Их здоровье практически идеальное, самочувствие подводит крайне редко и обусловлено это зачастую питанием.
Биологическая смерть вампира возможна лишь при добровольном выборе или при насильственном убийстве.
Связь с создателем: между вампиром-создателем и его новообращенным возникает связь, которая наиболее прочна в первый месяц жизни новообращенного. Со временем она слабеет и практически сходит на нет. Однако эта связь, условно говоря, дремлет. Она сродни телепатии, когда один из пары способен "докричаться" до другого. Для этого не подходят обычные мысли и требуется действительно мощная энергетика. Как правило, такой призыв используют вампиры, попавшие в беду.
И, на самом деле, связь эта никогда не исчезает и отключить ее можно лишь зачарованным амулетом. Для такого амулета подходит любой предмет (но чем меньше его размер, тем искуснее должен быть зачаровывающий его волшебник), который вампир-создатель будет носить при себе. Чаще всего для этих целей используют браслеты, кольца, брелки, кулоны. Для искусного мага не составит труда зачаровать одно звено цепочки или одну бусину на браслете. Каждый предмет индивидуален и не работает при передаче другим лицам.
Создатель, что носит такой предмет при себе, не сможет слышать созданного им вампира. Равно как и новообращенный может завладеть таким предметом и тоже "отключить" связь со своей стороны. Ношение предмета при себе питает артефакт и делает возможным его правильную и стабильную работу. В случае нестабильной работы, если вампир оставляет предмет дома или где-то еще, связь может возобновляться вспышками, не подлежащими контролю.
Однако прекратить действие амулета можно довольно просто. Для этого вампиру требуется лишь разрушить физическую оболочку зачарованного предмета, чтобы из него, условно говоря, вышла магия. Починить такой предмет невозможно, придется создавать новый. Также деактивировать предмет может и зачаровавший его маг. При чем им нет надобности разрушать целостность оболочки, они могут просто призвать свою магию обратно.
Стоит учитывать, что такие амулеты стоят довольно дорого и делают их далеко не все волшебники. К тому же, это кропотливая и сложная работа, потому не каждый маг решится сделать такой амулет вампиру, которого он едва знает. Но и вампирам стоит быть осторожнее - в вопросе создания такого артефакта очень важно доверие между зачарователем и вампиром. Ведь вампиру доподлинно никогда неизвестно, сделал ли маг заявленный артефакт или ловушку, способную убить вампира.
Смерть: у вампиров есть два варианта смерти.
Первый является добровольным выбором. Вампир прекращает питание или же выходит на солнце без защитного амулета. В случае отказа от питания, организм вампира истощается медленно и крайне болезненно. С момента последнего питания до момента смерти вампира проходит порой несколько месяцев, однако уже через три недели в организме вампира происходят необратимые изменения. Такой вампир уже не сможет вернуться к прежней жизни и будет лишь медленно угасать до тех пор, пока от его тела не останется рассыпающаяся мумия. Этот способ болезненный и долгий, поэтому вампиры, ищущие смерти, чаще выбирают второй вариант - солнце. За несколько часов ультрафиолет сжигает вампира, оставляя на его теле обширные болезненные ожоги. Он не вспыхивает и не испепеляется, но также превращается в иссохшуюся мумию.
Вторым вариантом является насильственная смерть вампира, и здесь также существует два способа. Убить вампира можно через сожжение на святой земле. Для этого вампира, как правило, сковывают, помещают в ящик с листьями вербены и перевозят на церковную землю. Даже если на земле уже нет действующей церкви, земля эта все равно является святой. На этой земле вампира сжигают с помощью горючих смесей. Святость земли в совокупности с вербеной ослабляют вампира перед лицом огня, однако он все еще может воздействовать на своих недоброжелателей с помощью внушения и гипноза, если сможет установить зрительный контакт. Но такой метод весьма действенный - вампир погибает за час-полтора, полностью сгорая в огне. Второй способ убить вампира - отсечь его голову серебряным орудием или же извлечь сердце вампира. Сделать это не так просто, однако этот способ тоже действенный.
Взаимодействие с другими расами: к другим существам вампиры относятся умеренно нейтрально. Древняя неприязнь к оборотням обусловлена лишь историей, но не запахом. Вампиры не любят тех, кто выступает против них самих, что обусловлено банальной логикой. Зачастую вампиры также неприязненно относятся к тем, кому завидуют - существам, не нуждающимся в амулетах для защиты от солнца, к тем, кто может нормально питаться и тем, кто способен к размножению классическим способом.




http://s9.uploads.ru/OA6Qk.png

● подробнее ●

Суккубы/инкубы
Еще одним видом вампиров можно, условно, назвать суккубов/инкубов. Эти существа питаются энергией, однако для них есть принципиальная разница - для питания им подходит лишь сексуальная энергия. Люди посмеиваются, говоря, что суккубам постоянно приходится искать партнера для сексуальных утех, однако далеко не все суккубы прибегают к половому контакту. С годами они набираются опыта и в зрелом возрасте могут питаться энергией даже через поцелуи или объятья. Однако это требует определенной сноровки. Стать суккубом посредством инициации невозможно, им можно только быть от рождения. Однако и здесь есть условия - один из родителей должен принадлежать к данной расе, так как ген передается лишь по прямой линии наследования. Потому существа эти живые и имеют ограниченный, хоть и увеличенный, срок жизни, достигающий максимальной черты в 370 лет.
Суккубы и инкубы не являются зарегистрированными существами, предпочитая скрывать свои сущности, ведь порой их питание несет за собой смерти. Убить суккуба можно лишь в процессе питания, так как в иное время его кожа слишком прочна для примитивных повреждений, а регенерация невероятно быстрая. Живут они разрозненно.

Вид: живые;
Цикл жизни: увеличенный срок жизни (max 370);
Способности: влечение, физическая сила, регенерация, обоняние, иллюзия (не действует на ногицунэ, песочников, кромешников, ифритов, джинов и китайских драконов);
Происхождение: прямое наследование;
Ареал обитания: страны с тёплым климатом;
Статус: зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в сфере обслуживания и любой иной, связанной с людьми и новыми знакомствами.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: упоминания об инкубах и суккубах в основном встречаются в церковных писаниях, где они отождествляются с демонами, однако существует легенда, поведанная Уолтером Мапесом в «De Nugis Curialium» (около 1185 г.) о папе Сильвестре II (ок. 950 — 12 мая 1003). Согласно этой легенде будущий папа однажды встретил девушку удивительной красоты по имени Меридиана, которая обещала молодому человеку богатство и помощь, если тот согласится быть с ней. Юноша согласился. Каждую ночь он проводил с таинственной любовницей, при этом его карьера пошла в гору: юноша стал архиепископом Реймса, кардиналом, архиепископом Равенны и, наконец, папой. В мифологии различных стран и народов инкубы и суккубы фигурируют под иными именами и являют собой различные образы, но суть у многих из них примерно схожа.
В современном мире инкубы и суккубы чаще всего встречаются в следующих странах: Африка, Юго-Восточная Азия, Южная Америка, Западная часть Европы.
Рождение/создание: суккубом или инкубом (далее обобщенно - суккубом) можно только родиться, так как инициации у них не существует. Один из родителей или оба должны быть представителями этой расы, в противном случае не будет шанса родиться суккубом. При этом существует проверенная схема, которая крайне проста: суккуб+инкуб= суккуб; суккуб + человек = суккуб; суккуб + другое существо= суккуб/другая раса по родителю. Никаких специализированных методов для рождения именно суккуба не существует, это лотерея репродуктивной системы в случае, если второй родитель не является человеком.
Осознание себя: происходит на пике пубертата примерно в 15-18 лет, когда половое созревание достигает своей высшей точки. Однако полное получение сил происходит лишь в момент первого сексуального опыта (в случае, если он произошел раньше указанного возраста, полное осознание могло нахлынуть уже тогда) и, чаще всего, первый партнер суккуба погибает. Контроль над силами приходит с опытом и возрастом, и полностью зависит от самого суккуба. С годами и должным желанием суккуб учится контролировать себя и сохранять жизнь своим партнерам. Умелые суккубы способны черпать энергию не только из секса, но также из поцелуя или даже простых объятий.
Способности: у суккуба не так много способностей, однако они довольно сильны и противостоять им может далеко не каждый, ведь это воздействие не физического, а ментального характера. Нарушение питания способно ослабить все способности суккуба или вовсе свести их на нет.

подробнее о способностях

Влечение: суккуб способен вырабатывать феромоны для привлечения представителей противоположного пола. Кстати, именно по этой причине многие суккубы выбирают себе в партнеры представителей своего пола - так у них меньше шансов неосознанного применения данной способности. Работает этот дар ментально и внешне никак не проявляется. Для "жертвы" суккуб вдруг становится невероятно привлекательным и притягательным. Влечение действует сродни гипнозу и основывается на зрительном контакте, а также имеет крайне временный эффект. Суккубы учатся контролировать этот талант с первого полного осознания и добиваются внушительных успехов уже через 2-3 года жизни. Этот дар не истощает суккубов, потому зачастую они любят "играть" в клубах и барах от скуки.
Физическая сила: суккубы физически сильнее людей, но слабее, например, вампиров. Суккубу под силу поднять груз весом до 200кг, к тому же представители данной расы очень выносливы. Этот дар у них развивается с годами и полностью созревает к 18-20 годам, более после этого не развиваясь и не ослабевая. Однако обессиленный суккуб, не имевший должного питания долгое время, не так силен, как прежде.
Регенерация: у суккубов усиленная регенерация тканей и она превышает даже регенерацию вампиров. Суккуба сложно убить, ведь порезы затягиваются буквально на глазах, пули не наносят таких повреждений, как людям, переломы срастаются за пару часов, а оторванную конечность можно прирастить заново, если вовремя подсуетиться. Суккубы чувствуют боль, однако их болевой порог отличается от классического. Суккубы не восприимчивы к ядам за счет такой быстрой регенерации, и они бы стали отличными серпентологами или токсикологами, но им необходимо общество, поэтому чаще всего суккубы выбирают другие сферы.
Обоняние: невероятно сильно у суккубов и обоняние, значительно сильнее, чем у других рас. Суккуб безошибочно определяет человек перед ним или существо, однако знать запах может лишь получив необходимые сведения. Также, как и вампиры, суккубы чувствуют странный запах существа перед ними, способны отличить этот запах от других, но у них нет магических сведений о том, кому принадлежит данный запах. Обоняние суккубов сильно ухудшается при злоупотреблении никотином или психотропными веществами.
Иллюзия: суккубы способны также создавать небольшие иллюзии, но они очень легкие и почти невесомые. Данный талант тренируется годами и успешно применяется суккубами лишь только годам к 50. Суть в том, что суккуб способен окружить свою "жертву" (абсолютно любой расы) ее любимым запахом (его почувствует только сама "жертва" и суккуб; примечательно и то, что запах этот может удивить суккуба, ведь это не знание, а интуитивное попадание в цель) или звуком. Может суккуб и изменять температуру воздуха, создавать иллюзию бриза или тактильные иллюзии, но и это также будет чувствовать лишь "жертва" и сам суккуб. Визуальных иллюзий суккубы создавать не могут. Любая создаваемая иллюзия отнимает много сил и имеет временный характер - у опытного суккуба получается удерживать иллюзию до часа. Неопытные суккубы создают крохотные слабые иллюзии и держат их всего несколько минут, а то и секунд.

Характер суккуба после полного осознания не изменяется, так как формируется всю жизнь и зависит лишь от внешних факторов. Однако смело можно сказать, что суккубы принадлежат к числу экстравертов и любят общество. Они любят тактильный контакт, шумные праздники и фестивали. Также суккубы не любят холодный климат, отдавая предпочтение солнышку и вечному лету.
Слабости: по большому счету у суккубов не так много слабостей. Основная и самая опасная - процесс питания. В это время суккуб максимально открыт и уязвим. Не работает регенерация и прочие таланты практически сходят на нет.
Суккубы также очень остро реагируют на запахи и речь не только о представителях различных рас. Суккубам сложно, например, воспринимать индийскую кухню из-за обилия ароматов, которые буквально вызывают головную боль и даже головокружение.
Также суккубы способны погрузиться в депрессию при длительной изоляции от общества, так как это их врожденная потребность.
Внешние особенности: внешне суккубы не отличаются от людей, однако от природы они обладают гладкой и здоровой кожей, хорошими волосами и крепким здоровьем. Суккуб может быть как полным, так и худым, с крючковатым носом или бородавкой на шее - привлекательность этих существ обусловлена не внешними данными.
Жизненный цикл: суккубы живут дольше людей и максимальный их возраст сейчас - 370 лет. Однако для такой продолжительной жизни суккубу требуется постоянное питание. Этот же момент влияет и на старение, ведь оно у суккубов также замедленное, хотя все равно проявляется. Питаются суккубы сексуальной энергией представителей любых рас, хотя их врожденная способность к влечению воздействует лишь на людей мужского пола (тогда как инкубов - только на женского). Процесс питания не виден окружающим, но представляет собой своего рода перекачку энергии из тела "жертвы" в тело суккуба. Сам суккуб видит это, как получение красноватого тумана, который стремится в тело суккуба через его рот. Поэтому суккубы предпочитают использовать для питания поцелуй - так меньше шансов упустить ценную энергию и не дать ей развеяться в воздухе. Опытный суккуб способен извлечь из поцелуя максимум, но новички предпочитают полноценный половой акт и самым вкусным является оргазм их партнера - в этот момент суккуб получает невероятное количество энергии и способен потерять голову, впитав ее всю, что в итоге убивает "жертву".
Алкоголь и психотропные вещества действуют на суккубов чуть слабее, чем на людей.
Суккубы живые, а потому нуждаются во сне и также в обычной еде. Хотя здоровье суккубов не зависит от получения витаминов и минералов, а крепость его обусловлена полноценным и своевременным питанием сексуальной энергией.
Смерть: суккубы могут умереть от старости, как и обычные люди. Их сердце просто перестает биться и запускается процесс разложения тканей. Также существуют способы убить суккуба и их великое множество, но для каждого необходимо одно условие - суккуб должен находиться в процессе получения энергии. В этот момент суккуб наиболее уязвим, его тело подвержено любому физическому воздействию и убить его можно пулей, ударом ножа в сердце, отсечением головы, удушением и пр.
Взаимодействие с другими расами: суккубы сами по себе нейтральны ко всем расам, но обостренное обоняние сформировало у данной расы неприязнь к асвангам, ногицунэ, келпи, фениксам, грифонам и джинам.

0

4

III. Анимаги.

http://sg.uploads.ru/0XPgq.png

● подробнее ●

Вервольфы
Одна из древнейших рас представляет собой смешение человека и волка. Вервольфы или, как их еще называют, Ликантропы, пожалуй, есть практически везде. Жизненный цикл у них увеличенный и последний долгожитель среди волков прожил аж до 410 лет. Вервольфы, в отличие от многих иных рас, являются живыми. Они дышат, нуждаются в еде и здоровом сне. Их сердце бьется, а тело можно ранить и даже убить. Разумеется, природа (или магия?) наделила вервольфов особой силой и особыми слабостями. Сами по себе они сильны и в волчьей шкуре, и в человеческом своем облике. Однако вервольфы страшатся серебра, обсидиана и аконита. Их превращения контролируемые, однако волк не может противиться полнолунию. Также волки зачастую в некоторой степени подвластны адептам и праймалам, но ритуалы эти сложные и потому их используют довольно редко.

Вид: живые;
Цикл жизни: увеличенный срок жизни (max. 410 лет);
Способности: обращение в волка, усиление всех чувств, физическая сила и выносливость, скорость, регенерация, телепатия внутри стаи;
Происхождение: укус, прямое наследование или "волчий след";
Ареал обитания: Евразия, Северная Америка;
Статус: зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в работе с животными, а также в лесах и в качестве работников, занятых тяжелым физическим трудом.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: Верования в волков-оборотней были распространены повсюду, где обитали волки, то есть в Евразии и Северной Америке. Истории о волках-оборотнях встречались в Древней Греции и Древнем Риме, скандинавских сагах и средневековой поэзии. Во франко- и немецкоговорящих странах в позднем Средневековье оборотничество было приравнено к колдовству и была развёрнута охота на «вервольфов», в результате которой были казнены сотни людей.
Рождение/создание: вервольфы в вопросе размножения довольно сильно отличаются от иных рас, ведь у них имеется три варианта. Однако сами вервольфы зачастую считают свой дар скорее проклятьем и не спешат плодить потомство. Но все же вервольфом можно родиться, если один из родителей является таковым. Это прямое наследование и оно абсолютно беспроигрышное. В случае если хотя бы один из родителей является оборотнем, то и новорожденный унаследует данный ген.
Вторым вариантом является обращение через укус. К счастью, никакие царапины и порезы когтями оборотня не превратят человека в волка, но укус сделает это безошибочно. Человек, получивший укус вервольфа, не сразу становится волком, а доживает до следующего полнолуния. В течение этого времени в человеческом теле происходят изменения - усиливаются все 5 чувств, появляется тяга к мясу и легкая форма лунатизма. В первое же полнолуние после укуса человек обращается в волка против своей воли и эту ночь он после не помнит. Сами оборотни утверждают, что первая трансформация является самой опасной. Человек забывает самого себя и им руководят лишь животные инстинкты и его потаенная темная сущность. Волки-новички способны убить даже самого близкого человека, однако на утро этого даже не вспомнят. В дальнейшем этот эффект проходит и оборотни учатся контролировать себя.
Но существует и третий вариант, самый неоднозначный и практически забытый. Это ритуал под названием "волчий след". Легенды о нем давно стерлись из древних писаний, а быть может были намеренно удалены оттуда. Но человеку лишь стоит в полночь обнажиться и испить воды из волчьего следа (из следа оборотня-вервольфа, но не обычного волка!) и к следующему полнолунию человек обернется волком. Однако такие волки хуже контролируют себя и своими собратьями считаются за отбросов общества. Ведь далеко не все вервольфы способны понять стремление стать им подобным.
Осознание себя: в каждом из трех случаев осознание себя у вервольфов происходит по-разному.
Если оборотень рожден таковым, то первая трансформация, как правило, случается в возрасте 10-15 лет. Она не является слишком болезненной, но все же причиняет некоторый дискомфорт и длится до трех минут. В дальнейшем трансформация занимает до минуты. Рожденный волком свою сущность знает с пеленок и живет с ней в мире и согласии, а потому не испытывает трудностей после первого обращения. У такого вервольфа нет внезапных вспышек ярости и амнезии. Однако физическую силу он контролирует еще плохо и может случайным образом что-то сломать, разбить или даже навредить человеку. С момента первого обращения такой вервольф начинает тренироваться и постигать себя заново, привыкая к своей физической силе и резкому обострению всех 5 чувств. Однако и здесь есть подводный камешек - в волчьей форме вервольф, рожденный таковым, слишком ярко переживает свои эмоции в первые годы трансформаций. Если в обычном теле случай мог вызвать раздражение, то в волчьей шкуре этот же случай может спровоцировать гнев и ярость вервольфа. На контроль этой особенности вервольфам нужно много времени.
Если оборотень был обращен укусом, то его первое обращение в волка происходит к следующему полнолунию. До наступления полнолуния в теле человека происходят изменения - усиливаются все 5 чувств, появляется тяга к мясу, а сон становится неспокойным и часто такие люди ходят во сне. Первая трансформация является крайне болезненной и опасной. Она длится до получаса и причиняет человеку нестерпимую боль. А после в его сознание врывается волчья сущность и эту ночь оборотень не вспомнит на утро. В этом состоянии вервольф способен убить любого, кто окажется рядом с ним. Он совершенно не контролирует себя и подвластен лишь животным инстинктам. В дальнейшем вервольф, обращенный укусом, может научиться контролировать себя, примириться со своим внутренним волком и его обращения уже не будут столь болезненными и долгими. Опытные вервольфы, обращенные укусом, проходят процесс трансформации с минимальной болью и всего за несколько минут.
Если оборотень был инициирован через ритуал, то его ожидает крайне болезненная и долгая трансформация. Она наступает к первому полнолунию и длится до четырех часов. Процесс этот настолько болезненный, что далеко не все люди выживают, а те, кто выживает, часто сходят с ума и никогда более не обращаются в человека. Однако если же человек выжил и не сошел с ума, то его первая ночь будет стерта из памяти. В эту ночь он не будет собой, став кровожадным и опасным хищником. На утро он может обнаружить себя совершенно где угодно, ничего не помня о прошедшей ночи. Дальнейшие трансформации этот человек сможет переживать чуть более спокойно, однако обуздать свой гнев и ярость ему будет не под силу. К сожалению, обращенные ритуалом не имеют возможности принять внутреннего зверя и подружиться с ним, так как натура этих двух сущностей будет противна друг другу. Все последующие трансформации будут болезненными и долгими, до часа.

Стоит учитывать, что оборотнем могут стать как люди, так и адепты или праймалы.
Абсолютно все вервольфы не могут контролировать свое обращение в полнолуние, однако способны обращаться в волка по желанию в любое иное время. При обращении они лишаются своей одежды, так как та рвется на лоскуты и не восстанавливается магическим образом после обратной трансформации.
Способности: классической и самой сильной способностью вервольфа считается его обращение в волка. Однако, на ряду с этой способностью, вервольфы могут похвастаться и другими.

подробнее о способностях

Усиление всех чувств: у вервольфов усилены все 5 чувств, причем этот дар работает и в облике волка, и в облике человека. У вервольфов феноменальное зрение, а обоняние позволяет различать запахи всех других рас, но узнавать их поможет только опыт. В полнолуние 5 чувств у вервольфа-волка обостряются еще несколько выше, но с наступление рассвета этот эффект рассеивается.
Физическая сила и выносливость: оборотни сильнее людей и им под силу поднимать груз весом до 700 кг. Вервольфы выносливы и способны воспринимать тяжкий физический труд довольно долго, не уставая. Этот дар усиливается с годами и молодой оборотень не обладает такими высокими показателями, однако с годами по силе вервольфы превосходят вампиров.
Скорость: а вот в скорости вервольфы вампирам уступают, хотя все равно являются довольно быстрыми существами. В человеческом обличье вервольф способен развивать скорость до 80 км/ч, а в облике волка - до 120 км/ч. Максимальный рекорд, известный миру, поставил оборотень из Америки, развив скорость в 144 км/ч. Этот дар оборотни также получают постепенно, полностью он формируется примерно к пятнадцатому полнолунию.
Регенерация: вервольфы обладают ускоренным процессом регенерации тканей, однако прирастить оторванную конечность не под силу ни одному оборотню. Раны и порезы от обычного оружия затягиваются довольно быстро и время зависит от глубины пореза, а также от силы самого вервольфа. Обычно оно варьируется от нескольких минут до нескольких часов. Переломы срастаются за сутки, иногда чуть дольше. А вот раны от серебра, обсидиана и аконита затягиваются неделями и даже месяцами, зачастую оставляя на теле вервольфов шрамы, которые не сходят до самой смерти.
Телепатия внутри стаи: хоть вервольфы и не могут общаться только лишь мыслями, однако у них существует своего рода телепатия внутри стаи. Так волки из одной стаи, в своих звериных формах, способны понимать мысли друг друга. Это не является чтением мыслей, как слов или фраз. Волк просто интуитивно понимает мысли вожака или своих соплеменников. Также и вожак способен понимать реакции волков на его приказы без слов или взглядов. Этот дар получается моментально, едва волк связывает себя со стаей. Для контроля такого рода телепатии не требуется зрительный контакт, однако расстояние между "говорящими" не должно превышать трех километров.

По характеру вервольфы не сильно меняются после полного своего осознания. Сила несет за собой ответственность, а волчья суть жаждет мяса. Зачастую эти люди становятся более рассудительными и спокойными, что обусловлено их гармонией внутри или же постоянным контролем своего внутреннего зверя.
Стая: отдельной строкой особенностей волков-вервольфов является их иерархия в стае. В любой волчьей стае есть альфа (α) и его беты (β). Все вервольфы вне стай являются омегами (ω). От рождения вервольф является именно омегой. При вступлении в стаю, вервольф становится бетой. А при наследовании власти, вервольф становится альфой. При этом альфой вервольф может стать при добровольной передаче сил от предыдущего альфы, а также после поединка, в котором он убьет действующего вожака стаи. Альфой может стать только бета и только внутри своей стаи, так как его сознание принадлежит этой группе волков.
Любой покидающий стаю волк становится омегой.
Однако что же дает этот статус?
Омеги являются наиболее слабыми из вервольфов и их силы развиты на среднем уровне. Они выносливы и быстры, однако едва ли передвигаются быстрее 80 км/ч. То же касается и остальных способностей - все развито на среднем уровне.
Беты получают более развитые способности, а также дар к телепатии внутри стаи. Любой бета окажется сильнее омеги.
Альфы же развивают свои способности до максимальных отметок и имеют в рукаве отменный козырь. Альфе под силу подчинить себе волю любого своего беты. Отданный приказ должен исполняться, а любой спор может быть прекращен одним лишь взглядом альфы. Беты беспрекословно подчиняются вожаку по уровне силы, хотя и могут иметь иное мнение.
Перед новым альфой (например, после убийства предыдущего) беты неконтролируемо склоняют головы, выказывая свое повиновение. Выйти из стаи бета может только лишь в том случае, если альфа его отпустит.
В случае естественной или случайной смерти альфы, его место занимает либо бета по крови (наследник сын или дочь), либо же тот бета, что решится съесть сердце погибшего вожака.
Смерть вожака стая воспринимает болезненно и чувствует даже на расстоянии (до 5 километров). Обычно на это известие волки отзываются плачем (воем), выказывая свою скорбь от потери.
Но стоит учитывать, что никогда, ни один альфа не примет в стаю вервольфа, обращенного посредством ритуала.
Слабости: вервольфы принадлежат к тем редким существам, которые практически лишены слабостей в обеих своих формах. Однако и в облике человека, и в облике волка оборотни все же боятся трех вещей. А именно оружия из серебра и обсидиана - оно ранит и наносит серьезные повреждения. Раны от такого оружия затягиваются очень долго и болезненно. Именно таким оружием обычно пытаются убить вервольфа, однако для этого требуется достаточно много сил.
Вторая слабость вервольфов - аконит, волчья трава. Настой такой травы способен затуманить разум и даже вырубить вервольфа, лишая его сознания. Находящийся под действием аконита оборотень не способен контролировать свое тело и не может применять свои способности, как должно.
Также к слабостям вервольфов можно условно отнести воздействие адептов и праймалов. Существует обряд, проводимый волшебниками, который насильно заставляет вервольфа обратиться в человека. Для этого маг должен зачаровать пояс вервольфа, то есть совершенно любой ремень этого человека. Зачарованный предмет кладется под порог (под коврик) дома, в который должен войти вервольф. Если обряд был произведен верно, то вервольф обратится обратно человеком помимо своего желания. Однако обряд этот сложный технически и применяют его крайне редко, так как вервольф опасен даже в своей человеческой форме.
Раны нанесенные вервольфу в облике волка сохраняются и в облике человека. Ускоренная регенерация работает в независимости от формы, в которой находится вервольф. Однако серьезные ранения (нанесенные опасным оружием - из серебра или обсидиана) способны заставить вервольфа обратиться в человека.
Внешние особенности:
Внешне люди-вервольфы не отличаются от простых людей. Мускулатура может быть больше или меньше, но это обусловлено лишь самим человеком, а не его волчьей сутью. А вот в облике волка вервольф прекрасен. Эти волки вдвое, а альфы даже втрое, крупнее своих лесных собратьев. У них мощные лапы и крепкие зубы, а глаза их светятся неестественным магическим огнем. Кстати, именно по глазам проще всего определить принадлежность оборотня к стае. У альфы глаза синие или красные (в случае, если он убил предыдущего вожака стаи), у беты глаза лазурно-голубые, а у омеги глаза янтарно-желтые.
Жизненный цикл: вервольфы живые и смертные. Их жизненный цикл увеличенный, однако максимальный возраст вервольфа, который известен миру - это 410 лет. В силу этого факта вервольфы спят и питаются, как обычные люди. У оборотней нет потребности в особом питании, хотя они и тяготеют к мясу, зачастую даже сырому или в прожарке с кровью. Вервольфы могут принимать алкоголь и даже наркотики, однако воздействуют эти вещества на организм вервольфа слабее, чем на обычный человеческий.
Репродуктивная функция у вервольфов такая же, как и у людей. Правда, в паре, где хотя бы один является вервольфом, не может родится никто, кроме представителя этой же расы. Беременность и роды у женщин-вервольфов проходят также, как и у людей.
Не смотря на увеличенный цикл жизни, вервольфы смертны и умирают они от старости. Процесс старения у этих существ сильно замедленный, но все же очевидный. Стареют они медленнее, чем люди, однако этот процесс все равно заметен. Умирают вервольфы в преклонном возрасте и выглядят, как обычные старики, разве что в чуть более хорошей физической форме. Но вервольф может умереть и насильственной смертью.
Смерть: как уже было описано выше, вервольф может умереть от старости или насильственной смертью. Убить вервольфа может ему подобный в поединке или же представитель любой иной расы в случае хорошей подготовки и использования правильного оружия. Убить вервольфа можно лишь оружием из серебра или обсидиана (его используют гораздо реже), а вот для ловли вервольфа чаще всего используют сети, смазанные соком аконита или же пробуют опоить вервольфа настоем этой травы.
Убийство вервольфа лишено ритуалистики и происходит, как и любое другое. Достаточно нанести смертельное ранение орудием из серебра или обсидиана и это убьет вервольфа, так как регенерация не будет способна справиться с проникшим в сердце или мозг ядом - следом от опасного металла.
Убить вервольфа обычным оружием не выйдет, так как такие раны затянутся в независимости от их глубины. Отсечь голову вервольфу обычным оружием не представляется возможным, так как ни одно такое оружие не справится с поставленной задачей и попросту сломается. Однако пуля, пущенная в голову вервольфа, может серьезно навредить этому существу, но все же не убить.
Взаимодействие с другими расами: вервольфы издревле враждуют с мертвыми, а именно с вампирами и асвангами. В целом, вервольфы не любят запах мертвых, он кажется им омерзительным. Однако, есть у вервольфов неприязнь и к своим ближайшим собратьям - перевертышам. Эту расу волки считают низшей ступенью и стараются избегать общения с ними, считая недостойными такой чести.




http://s9.uploads.ru/BegyZ.png

● подробнее ●

Перевертыши
Легенды об оборотнях разнятся, но на самом деле в мире существует несколько аналогичных рас. Одна из них - перевертыши. Это не совсем оборотень в классическом понимании этого термина. Перевертыш также имеет свою особую звериную форму и она разнится от региона происхождения (медведь, енот, лиса, лошадь, ворон и т.д.) . Однако у перевертыша куда больше разнообразия в выборе форм, так как он может обратиться практически в любое создание. Для этого, разумеется, необходимо приложить усилия. Для превращения в форму, отличную от основной, перевертышу требуется "закрепить образ" - то есть иметь перед своими глазами то существо, каким он хочет обратиться. Недостаточно помнить пролетавшего ворона, нужно видеть его в данный момент. Это порой дает фору перевертышам в многочисленных охотах на них, но данный талант крайне сложен. Обращение в иную форму отнимает много сил, и, чем меньше выбранное существо, тем больше сил займет процесс трансформации. В свою основную форму перевертыш может обратиться в любое время и он не зависит от фаз Луны. При этом, в остальном перевертыши тоже живут дольше обычных людей, обладают физической силой и ускоренной регенерацией. Они сильны, выносливы и пышут здоровьем. Однако, наряду с особой силой, перевертыши также и слабы. Им, как и оборотням, может навредить серебро. А второй болезненной слабостью перевертыша является лаванда. Издревле это растение славилось своими свойствами в охоте на перевертышей.

Вид: живые;
Цикл жизни: увеличенный срок жизни (max. 350);
Способности: обращение в основное животное, обращение в рандомное животное, усиление всех чувств, физическая сила и выносливость, скорость, регенерация;
Происхождение: прямое наследование;
Ареал обитания: зависит от животного, в которое обращается перевёртыш;
Статус: зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: в любых сферах деятельности, сопряженных с тяжким физическим трудом.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: Верования в оборотней и перевёртышей, в целом, играют выдающуюся роль в народных сказаниях и распространены по всему земному шару. Но в разных странах, в зависимости от состава местной фауны, доминирующее место волка занимают другие хищные звери: в Северной Евразии — медведь, в Китае и Японии — лисица, в Южной и Восточной Азии — тигр, в Индии — змея, в Индонезии — крокодил, в Южной Америке — ягуар, в Африке — леопард, лев, гиена и крокодил. У индейских племён и в европейских странах так же можно встретить упоминания людей, умевших превращаться в воронов. Первые упоминания о перевёртышах встречаются ещё в наскальной живописи древних людей.
Рождение/создание: Перевертышем нельзя стать через укус или ритуал, в данном случае действует исключительно прямое наследование гена, т.е. один или оба родителя должны быть перевертышами. Причем данный процесс занимателен еще и тем, что в паре с любым иным существом в 99% случаев рождается перевертыш. Кроме вервольфов, чей ген от природы сильнее. В паре перевертыша и вервольфа практически никогда не рождается кто-то, кроме вервольфа.
Осознание себя: перевертыш рождается со своим геном и зверем внутри, однако первое обращение происходит не раньше 12 лет. Бывают случаи, когда первое обращение и вовсе происходит в зрелом возрасте, зависимость возраста и первой трансформации остается неизученной. Однако с самого рождения перевертыш ощущает в себе зверя. Ему сложно сопоставить это с чем-то иным, ведь другого он не знает, а потому такое положение дел он считает единственно нормальным. Физическая сила растет вместе с перевертышем и достигает своего пика в момент первой трансформации. Дальнейшая жизнь перевертыша посвящена обучению и контролю над собой.
Способности: способности перевертышей в чем-то схожи со способностями вервольфов, но все же имеют небольшие отличия. Часть из них растет вместе с перевертышем и достигает пика к первой трансформации, часть развивается и тренируется, а часть работает только в звериной форме.

подробнее о способностях

Обращение в основное животное: в зависимости от региона происхождения, различается и основная форма перевертыша. При чем она также наследуется от родителя. В холодных странах с суровым и изменчивым климатом, как правило, появляются белые медведи, северные олени и тому подобные. В жарких же странах зачастую можно встретить перевертышей, обращающихся гепардом, зеброй или львом. Выбор форм в данном случае не ограничивается списком, так как всё зависит от местной фауны. Однако следует понимать, что все формы перевертышей связаны с землей, т.е. любое из этих животных может ходить по земле. И если крокодилов и попугаев среди перевертышей еще можно встретить, то карпа или омара вы точно никогда не увидите.
Основную форму перевертыш себе не выбирает, она наследуется генетически, однако здесь имеет место быть не только прямое наследование. Для примера: если в семье прабабушка была гиеной, прадед львом, бабушка львом, дед лисицей, мать лисицей, отец медведем, то ребенок может унаследовать любую из этих форм. Чаще всего наследуется форма отца-перевертыша в паре двух представителей это расы. Однако иногда имеют место быть случаи, когда ребенок наследует форму прадеда или матери.
В облике зверя у перевертыша сохраняется человеческий разум и даже ясность сознания. Поскольку перевертыши растут со своей звериной сущностью с пеленок, они не ощущают изменений после трансформации. Но бывают случаи, когда перевертыш, не желая быть таковым, начинает противиться своему зверю. В таких ситуациях часто верх одерживает зверь, подавляя человеческие качества перевертыша. Это наиболее опасно для представителей данной расы, потому родители с самого детства учат детей жить в мире и гармонии со своим внутренним зверем.
Процесс трансформации не является болезенным, но лишает перевертыша целой одежды. Занимает он примерно от 30 секунд до минуты.
Обращение в рандомное животное: занимательным даром перевертышей является и их способность обращаться в любое животное. Причем, в данном случае, животное уже не привязано к земле. Перевертыш может стать и собакой, и канарейкой, и даже лососем с равной степенью вероятности. Однако, чем меньше выбранное животное, тем сложнее перевертышу в него обратиться. Для обращения в рандомное животное перевертышу требуется закрепить образ - то есть, увидеть его перед собой и неотрывно смотреть на него весь процесс трансформации. Такой процесс длится от 1 до 3-5 минут. Эта трансформация несколько болезненная и прибегать к ней без надобности перевертыши не любят.
Более того, стоит учитывать, что такая трансформация - это не совсем врожденный талант. Этому нужно обучаться, и порой довольно долго. В первые годы после самой первой трансформации, перевертыш только учится закреплению образов. Редко можно встретить перевертыша, который достиг успехов в таких трансформациях раньше, чем через 4-5 лет после своего первого обращения (в основную форму). И стоит понимать, что в такой, рандомной, форме сознание перевертыша меняется. Этот зверь - не тот, с кем он провел всю жизнь. Новая сущность может оказаться противной самому перевертышу и тогда внутри животного организма начнется борьба двух существ. По этой причине, чаще всего перевертыши выбирают понятные и знакомые образы - собак, кошек, домашний скот.
Количество подобных форм не ограничено, однако отсутствует процесс некоего запоминания формы. Каждый раз, для обращения в рандомное создание, требуется вновь закреплять образ.
Важно! Ни один перевертыш не может сменить личину на личину иного человека или существа гуманоидной расы, только животная ипостась.
Усиление всех чувств: у перевертышей усилены все 5 чувств, причем этот дар работает и в облике зверя, и в облике человека. Но и здесь есть особенность. Если в облике человека у перевертыша обострены все 5 чувств в равной степени, то есть показатели эти выше, чем у людей, но ниже чем у тех же вервольфов, то в облике зверя эти 5 чувств имеют разную степень усиления. Например, в облике сокола сильнее всего развито зрение, а в облике псовых - обоняние. Прочие же чувства остаются на том же уровне, что и в их человеческой форме.
Физическая сила и выносливость: перевертыши сильнее людей и им под силу поднимать груз весом до 700 кг. Перевертыши выносливы и способны воспринимать тяжкий физический труд довольно долго, не уставая. Этот дар развивается с рождения и достигает своего пика к первой трансформации, тогда перевертыши становятся равными по силе вервольфам и превосходят вампиров.
Скорость: в скорости перевертыши превосходят вервольфов и приравниваются к вампирам, достигая скорости до 140 км/ч. Однако данный показатель работает лишь в звериной форме, в не зависимости от того, какая она. То есть и лисица, и выдра смогут развивать скорость до 140 км/ч. Но вот в человеческом форме перевертыши не обладают такой способностью и по скорости равны людям.
Регенерация: перевертыши обладают ускоренным процессом регенерации тканей, однако прирастить оторванную конечность не под силу ни одному перевертышу. Раны и порезы от обычного оружия затягиваются довольно быстро и время зависит от глубины пореза, а также от силы самого перевертыша. Обычно оно варьируется от нескольких минут до нескольких часов. Переломы срастаются за сутки, иногда чуть дольше. А вот раны от серебра и/или с применением лаванды затягиваются неделями и даже месяцами, зачастую оставляя на теле перевертышей шрамы, которые сходят годами.

В силу того, что внутренний зверь с перевертышами с самого рождения, их характер не меняется после первой трансформации. Зачастую это люди сильной воли, рассудительные, но властные. Чаще всего он смелые и активные, любящие подвижные игры на свежем воздухе и не страшащиеся физического труда.
Слабости: у перевертышей не так много слабых сторон, хотя стоит учитывать, что в облике человека они слабее, чем в облике своего зверя. Не все способности работают одинаково, однако есть и общие слабости, которые могут навредить, и даже убить перевертыша.
Первая - это серебро. Оружие из данного металла является крайне губительным для перевертышей. Раны от серебряных клинков затягиваются дольше, чем от обычных, а серебряная пуля и вовсе может убить. Также славятся мифы о воде с ионами серебра, что, якобы, медленно убивает перевертыша. Однако это обычный миф, ведь регенерация перевертыша способна будет производить детоксикацию организма от такого малого количества серебра довольно быстро.
Вторая - лаванда. Издревле повелось, что вервольфы слабы перед аконитом, а перевертыши - перед лавандой. Эта трава дурманит разум, лишает контроля и мешает связно мыслить. Настои такой травы крайне опасны и губительны, что впрочем не останавливает некоторых перевертышей в погоне за мнимым кайфом. Дело в том, что в малых дозах настой лаванды, добавленный в напиток, может воздействовать как легкое психотропное вещество, однако эта тема является своего рода табу. Говорить об этом неприлично и не пристало в цивилизованном обществе.

Стоит также учитывать слабости звериных форм. Так, например, гепарду будет не так просто выжить в заснеженном поле, а белый медведь будет изнывать от жары на летнем солнцепеке.
Внешние особенности: никаких внешних отличий у перевертышей нет как в облике человека, так и в облике зверя. То есть даже волка-перевертыша можно отличить от волка-вервольфа, так как второй сильно крупнее первого. Перевертыши-звери не отличаются от тех представителей фауны, что существуют в природе. А перевертыши-люди выглядят как и обычные смертные. Разве что, за счет крепкого здоровья, они румянее, не страдают анорексией или приступами астмы.
Жизненный цикл: увеличенный срок жизни позволяет перевертышам доживать до 350 лет, также замедляя процесс старения клеток. Однако этот процесс все же протекает в организме и перевертыши покидают этот мир в облике старцев. Но период молодости у перевертышей длится гораздо дольше, чем у людей. Классический жизненный цикл смертного обязывает перевертышей питаться и спать, также как и обычных людей. При этом крепкое здоровье помогает им намного проще переносить недосыпы и в целом позволяет полностью возобновить силы за цикл сна в 4-5 часов.
Алкоголь и психотропные вещества действуют на перевертышей гораздо слабее, чем на людей.
Репродуктивная функция у перевертышей не отличается от человеческой. Зачать потомство перевертыш может и с представителем другой способной на это расы, но практически в каждой такой паре потомок унаследует ген перевертыша. Исключение будет составлять пара, в которой один из родителей вервольф - тогда с вероятностью в 100% рождается еще один вервольф. Однако эти случаи крайне редки ввиду неприязни между двумя этими видами.
Смерть: перевертыши могут умереть от старости, прожив свой долгий век. Чаще всего именно так и происходит, однако известны и случаи убийства перевертышей представителями других рас или же даже внутри их собственного вида. И если внутри вида все решается обычным боем, где побеждает сильнейший, то представители других рас действуют куда более изощренно.
Оружие из серебра может ранить или убить перевертыша в любой его форме. Отсечение конечностей заставит перевертыша обратиться вновь в человека, если до того он был в облике зверя. Отсечение головы, разумеется, перевертыша убьет. Но помимо серебра часто используют лаванду. И если из серебра можно сделать силки, клинок или пули, то лаванда предоставляет более широкий спектр смертоносного оружия. Это и стрелы, смоченные настоем лаванды, и сам по себе настой, и продукты, приготовленные с лавандой, и даже распылитель с лавандой. Однако, чем меньше концентрация лаванды (пирог с лавандой или спрей), тем меньше эффективность данного способа. Такой вариант, со спреем, способен дезориентировать перевертыша и даже лишить сознания, но не убить. А вот стрелы подействуют с большей долей вероятности, если наконечник был хорошо пропитан настоем и сама лаванда попадет в жизненно-важные органы перевертыша. Безотказно же действует настой лаванды, принятый внутрь. Печальная статистика свидетельствует о том, что именно этот способ выбирают перевертыши, решившие уйти из жизни.
Взаимодействие с другими расами: перевертыши довольно миролюбивы сами по себе и чаще всего выступают за всеобщий мир. Потому представители этой расы нередко выказывают неприязнь к представителям тех рас, которые убивают ради пропитания. Зло в его чистом виде чаще всего противно натуре перевертышей. Однако есть у перевертышей и иная неприязнь, а именно нелюбовь вервольфов. Поскольку сами люди-волки считают перевертышей низшей анимагической расой, то и перевертыши отвечают им тем же, считая вервольфов зазнавшимися нарциссами.




http://s3.uploads.ru/P3xIp.png

● подробнее ●

Ногицунэ
Одним из оборотней в современном мире принято считать ногицунэ. Впрочем, о них мало кто знает, ведь данная раса не зарегистрирована. Они довольно редко встречаются в Европе, но все же увидеть ногицунэ возможно. Это оборотень-лис, но не обычный. У ногицунэ 9 хвостов, по одному на каждую из 9 жизней. Среди талантов ногицунэ и управление иллюзиями, и контроль эмоций находящихся рядом с ним. Он может обращаться в лису в любое время и неподвластен лунному циклу. Питается ногицунэ эмоциями, а также болью. Ногицунэ - не убийцы, как таковые, но часто путь их устелен трупами. Они шутники и обманщики, так что не затевайте с ними игр.

Вид: мертвые;
Цикл жизни: изначально 9 жизней;
Способности: обращение в черную лису, управление иллюзиями (не действует на вампиров, суккубов, песочников, кромешников, ифритов, джиннов, китайских драконов), контроль эмоций, питание болью и негативом, неуязвимость;
Происхождение: генетическая лотерея + насильственная смерть;
Ареал обитания: Азия, в основном Япония;
Статус: зарегистрированы;
Чаще всего можно встретить: среди шарлатанов любых областей, а также на рингах подпольных боев и среди спасателей.

Подробнее о расе

Историческое происхождение: Мифы и легенды о лисах встречаются у достаточного количества народов, но исторически сложилось так, что в большей степени эти животные принадлежат корейскому, китайскому и японскому фольклору, а посему упоминание ногицунэ как одной из разновидностей лисы встречается в древних японских легендах и литературе, где им, как правило, приписываются такие качества как мстительность или одержимость, что вполне соответствует реальному положению вещей.
Рождение/создание: ген ногицунэ передается в природе рандомно, однако для перерождения ногицунэ должен умереть, при чем насильственной смертью. Иных возможностей стать ногицунэ нет.
Осознание себя: первое перерождение происходит спустя несколько минут после смерти, если тело ногицунэ сохранилось (в случае отсеченной головы, варианта перерождения, увы, нет). Процесс этот крайне болезненный и в первый раз длится около 7-10 минут. Сознание ногицунэ меняется в процессе перерождения.
Способности: ногицунэ крайне сильны и очень опасны. Конечно, они не преследуют цели убивать, но часто все приводит именно к этому. Способности ногицунэ не связаны с его обращением и активны в любой момент.

подробнее о способностях

Обращение в черную лису: вне зависимости от лунного цикла ногицунэ способны обращаться в угольно-черную лису с несколькими хвостами. Один хвост - одна жизнь. Если ногицунэ живет уже третью жизнь, то и хвостов у него будет всего 7, так как два раза он уже умирал. Обращение это всегда болезненное и занимает до 2-3 минут, лишая ногицунэ-человека его одежды. В такой форме ногицунэ проще искать себе пропитание, так как обоняние работает лучше.
Управление иллюзиями: крайне сильной способностью ногицунэ являются их иллюзии. Сильный лис способен создавать невероятно реалистичную иллюзию, в которой человек будет испытывать весь спектр негативных эмоций и даже ощущать боль так, словно она существует в действительности. Иллюзии эти отнимают много сил, но при верном их построении они же и питают ногицунэ. Тем не менее, держать такую иллюзию дольше 4 часов невозможно. Также она требует постоянной практики. Ногицунэ в первые 2 жизни с трудом держит иллюзию до 2 часов.
Контроль эмоций: ногицунэ не может кардинально изменять настроение окружающих его людей, но способен вносить определенную смуту. Само его присутствие делает людей более нервными, раздражительными и склочными. Этот талант никак не регулируется и по умолчанию "включен" в сознании ногицунэ.
Питание болью и негативом: ногицунэ питается только негативными эмоциями, болью, страданием, самим хаосом. Им нравится беспорядок, паника и ужас. В любой своей форме они впитывают эти чувства и черную энергетику, вдыхая их вместе с воздухом. Однако в облике лисы ногицунэ куда лучше ощущают места скопления подобной энергии.
Неуязвимость: в определенной степени ногицунэ неуязвимы, так как их невозможно ранить. Их тело поглощает все - металл, порох, яды, само оружие. Все, что несет в себе посыл насильственной смерти, подпитывает ногицунэ, но не убивает и не делает слабее. Убить ногицунэ привычным способом, увы, невозможно.

Характер этих существ довольно занятный. Нельзя сказать, что они откровенно злые. Они шутники, но юмор у них черный. Обманщики, как и все лисы. Склонны к враждебному настрою, но лишь от того, что питаются подобным и подобным становятся. Нельзя с уверенностью сказать, что среди ногицунэ нет хороших людей. Возможно, они просто вам не попадались.
Слабости: слабостей у ногицунэ, в принципе, достаточно. Даже не смотря на то, что их не берет никакое оружие, все же есть некоторые способы ослабить и даже убить ногицунэ.
Так, в первую очередь, ногицунэ зависим от своего питания. Без постоянной подпитки он слабеет и может умереть. Но у него все еще есть пара жизней в запасе. Потому куда действеннее окажется мох, выращенный на крови ногицунэ. Проблема только в том, что кровь ногицунэ добыть практически невозможно, ведь это должна быть кровь того человека, которым ногицунэ был до смерти. Но, если у вас есть такой мох, вам самое время идти к ведьме, которая сварит отменное зелье.
Но самой большой слабостью ногицунэ являются, как ни странно, близкие им по расе существа - вервольфы. Волки подвержены воздействию ногицунэ, как и люди, но у них есть козырь в рукаве. А вернее - зубы в волчьей пасти. Вервольфы не убивают ногицунэ, но лишают их своей сущности, обращая в волков. В таком случае у ногицунэ уже не останется хвостов-жизней, а сам он будет обычным вервольфом.
Внешние особенности: ногицунэ-люди не сильно выделяются в толпе, хотя зачастую и предпочитают темные цвета в одежде. Но это очень изменчивая информация. В облике лиса они и выглядят как обычные лисы. Разве что ногицунэ угольно-черные, а хвостов у них до 9 штук, согласно количеству смертей/оставшихся жизней.
Жизненный цикл: ногицунэ смертны, так как имеют всего 9 жизней. Но убить их крайне сложно. И все же, в случае смерти, ногицунэ перерождается в том же возрасте, в котором произошло его самое первое перерождение. При чем даже если тело ногицунэ было уничтожено, он все равно может вернуться из собственного праха. Буквально "собраться заново", наращивая мышечную массу на только что оформившийся скелет.
Они не нуждаются в обычной пище, но спят по 3-4 часа в сутки, восполняя энергию. Нуждаются ногицунэ в питании черной энергией, от этого зависят их жизни. Здоровье у ногицунэ прекрасное и эти существа никогда ничем не болеют. Их закаляет буквально всё, чем их пытаются убить..
Алкоголь и психотропные вещества действуют на ногицунэ гораздо слабее, чем на людей.
А репродуктивная функция у ногицунэ отключена. Они бесплодны, хотя заниматься сексом все же могут.
Смерть: ногицунэ может умереть от истощения, что повлечет за собой перерождение. Но существует два верных способа убить ногицунэ или, вернее, изменить его.
Первый вариант - зелье ведьмы, сваренное с использованием мха, выращенного на крови ногицунэ.

подробнее о ритуале

Самый сложный ингредиент зелья - мох, выращенный на крови ногицунэ. Дело в том, что раздобыть кровь ногицунэ практически невозможно, а для ритуала используется кровь ногицунэ до его смерти и самого первого перерождения, то есть когда он еще был человеком. Говорят, что некоторые ведьмы могут определить есть ли в человеке черный лис даже до его смерти, но слухи разные ходят.
Впрочем, если у вас есть необходимый мох, то необходимо собрать еще несколько ингредиентов: кладбищенскую землю, молотые грецкие орехи, цветки черемухи и порошок корицы. Все это необходимо смешать с водой и проварить до состояния густого киселя. Готовый отвар поставить в холод на одну ночь, а утром растворить часть его в стакане чистой воды - для убийства ногицунэ хватит одной чайной ложки на стакан воды. Но ногицунэ должен выпить эту воду до наступления следующей ночи. Сам отвар хранится 11 дней.
Зелье убьет ногицунэ, лишив его одной жизни. Будьте осторожны, вернувшись, ногицунэ будет мстить.

Второй вариант не убьет ногицунэ, но изменит его. Укус вервольфа обращает ногицунэ в волка против его воли. Хвостов и жизней у ногицунэ более не остается.
Взаимодействие с другими расами: что логично, ногицунэ опасаются и не любят вервольфов.

0


Вы здесь » Red Blossom » Энциклопедия. » Бестиарий 2.0


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно